Es poco conocido el hecho de que una de las primeras tesis académicas dedicadas a la música de los videojuegos fue escrita en español por Monica Moreira Cury, una autora brasileña que desarrolló su trabajo en Chile, analizando un juego de origen japonés,para lo que integró referencias bibliográficas en español, portugués e inglés. En 2004, Monica defendió su tesis, titulada “La música de los videojuegos: modalidades de uso y su relación con el imaginario social. Um estúdio sobre a banda sonora do jogo ‘Final Fantasy VI'” (Cury, 2004) en el programa de Magíster en Musicología de la Universidad de Chile. Hoy, Monica es profesora en el Departamento de Música de la Universidad Federal de Paraíba. Luego, en 2008, Lawrence Shum defendió su tesis en la Pontificia Universidad Católica de Sao Paulo, titulada “Topologia(s) sonora(s) nos games”. Con posterioridad a estos trabajos, existe un periodo significativo durante el cual no hay evidencias de estudios en América Latina enfocada en el campo de audio y videojuegos, aunque eso ha comenzado a cambiar gracia a las iniciativas de investigadores locales (Grez, Moritzen y Quiroz, 2025; Grez, 2025; Moritzen, 2022; Souza, 2014; Souza, 2019; Souza, 2025; Farias, 2023; Moraes, 2024). Este movimiento recibió un amplio reconocimiento cuando en 2024 la tesis de doctorado de Tharcísio Vaz de Moraes, fue premiada por CAPES como la mejor de aquel año en la categoría de evaluación “Artes”, con su trabajo titulado “Processos Criativos em Composição Musical para Games: Interfaces entre Game Design, Cognição Incorporada e Experiencia Imersiva”.
La ludomusicología se expandió en el Norte Global con distintas iniciativas dentro de las que se puede destacar el trabajo del grupo Ludmusicology, creado en 2011 en Europa. A raíz de ello, se creó la Society for the Study of Sound and Music in Games (SSSMG), que lanzó la primera revista académica sobre el tema, el “Journal of Sound and Music in Games). Distintas instituciones de investigación se articularon en torno al tema internacionalmente, como la North American Conference on Video Game Music, la Ludomusicology Society of Australia, la Forschunggemeinschaft Videospielmusikwissenschaft en Alemania y el Núcleo LUDUM (Chile).
La recién fundada Asociación Latinoamericana de Ludomusicología (ALLUM) se localiza en este contexto remite a articulaciones iniciadas en 2021. Integrantes de ALLUM impulsaron simposios temáticos sobre audio y videojuegos en los XV y XVI versiones del Congreso de la Rama Latinoamericana de la International Association for the Study of Popular Music (IASPM-AL), en 2022 y 2024 respectivamente. Posteriormente, en 2025 se publicó el primer dossier temático sobre la materia con un enfoque Latinomericano en la revista Journal of Sound and Music and Games (Grez, Mortizen, Quiroz, 2025). En 2023, gracias al proyecto PAEP 06/2022, se realizó MUSILUDENS en la Universidad Federal Fluminense, el primer congreso enfocado en la intersección entre música y juegos de América Latina. El evento recibió académicos y académicas de Chile, Argentina y de diversos Estados Brasileños, como Bahía, Paraná y Río de Janeiro. ALLUM se institucionaliza en 2024, en el marco del XVI Congreso de IASPM-AL, donde asistieron participantes de estados Brasileños como MT, SP, BA y RJ. La Asociación Latinoamericana de Ludomusicología se funda así como un espacio con el objetivo para el debate calificado y reunir aportes bibliográficos producidos en América Latina, con el fin de impulsar el trabajo académico situado en el área.
El campo de la ludomusicología es un área de investigación relativamente reciente, que está siendo actualmente moldada por medio del esfuerzos de los y las estudiosas que a ella se dedican. Consideramos que es un espacio académico que permite un trabajo dinámico, que permite aportar teóricamente debido a que existen brechas teóricas inexploradas, sobretodo considerando la necesidad de trabajo realizado desde Latinoamérica, lo que posibilita que investigadores e investigadoras jóvenes se hagan parte de su construcción, tejiendo nuevas epistemologías para abordar este fenómeno artístico, estético y social. Los aspectos abordados en este campo del conocimiento van desde los procesos de composición de la música de los videojuegos, hasta la sociabilidad que le rodea, pasando por las experiencias estéticas que inspira y las posibilidades de performance que viabiliza, entre muchos otros.
América Latina es un continente marcado por décadas de inestabilidad política y dictaduras militares violentas que influenciaron cuando y como sus habitantes accedieron a las tecnologías computacionales que se desarrollaron más rápidamente en el Norte Global. Como resultado de ello, nuestra conexión con los videojuegos está influenciada por nuestros contextos políticos (Fragoso, 2017) y sistemas de precariedad, lo que resulta en una conexión turbulenta entre consumir el contenido que llega del exterior, adaptándolo a las necesidades locales por medio de un proceso creativo y estético que Messias y Mussa describen como gambiarra (2020).
Las experiencias latinoamericanas con el audio de los videojuegos tienen aspectos globales, pero son específicas de cada localidad, y va mucho más allá de la adqusición de productos de la industra transnacional. Aunque la particularidad latinoamericana está fuertemente conectada con la existencia de grandes mercados informales o de piratería de juegos y consolas, esta relación no representa sólo un consumo pasivo y es bastante más compleja. Como indica Penix-Tadsen, existieron ejercicios de ingeniería reversa y creatividad, como el desarrollo de consolas en brasil y Argentina, o la generación del primer juego de fútbol conocido, en 1973 (2024, 37). La historia de esos desarrollos está intrínsecamente ligada a los eventos económicos y políticos de cada lugar, proceso descrito por Ariel Grez (2025). El autor muestra cómo el gusto musical nostálgico de los repertorios de las bandas de de covers de música de videojuegos en santiago de Chile se explican, al menos en parte, por la estrategia de importación, publicidad y distribución de productos originales de marca Nintendo, realizada por empresarios ligados a la dictadura cívico-militar chilena.
Con este texto, lanzamos esta Convocatoria a Trabajos pra el I Congreso de ALLUM – Asociación Latinoamericana de Ludomusicología, con la intención de reunir a investigadores e investigadoras de nuestra región que tengan interés en este campo y en fortalecer esta iniciativa colectiva. Buscamos propuestas de entre 250 y 300 palabras, en portugués o español. Sus temáticas pueden incluir las del siguiente listado, aunque no por ello serán excluidos otras líneas de trabajo.
- Estudios de caso que involucren juegos de origen Latinoamericano, su música, sus sonidos y producción artística en general.
- Estudios sobre fuentes sonoras usadas en videojuegos y que tengan origen Latinoamericano
- Problemas de representación sonora de lo Latinoamericano en la industria global de videojuegos
- Estructuras teóricas y sinergias analíticas de autores Latinoamericanos
- Efectos de las prácticas de modificación (modding) y piratería local en la experiencia de escucha
- Asuntos locales sobre la superposición entre la industria global y la industria Latinoamericana en materias de audio
- Efectos sociales de la influencia de la música de los videojuegos en Latinoamérica
- Aspectos musicales enfocados en públicos y géneros musicales Latinoamericanos
- Escenas musicales en Latinoamérica fuera de los juegos, influenciadas por la música de los videojuegos
- Consecuencias de la economía de plataforma y del colonialismo de datos para creadores de música y audio en videojuegos.
- Procesos creativos aplicados a la producción de música y diseño sonoro en videojuegos Latinoamericanos
Los resúmenes deben ser enviados en formato docx al siguiente correo: contacto.allum.lat@gmail.com
Fechas importantes:
Lanzamiento de la convocatoria: 10 de febrero de 2026
Fecha límite para el envío de resúmenes: 10 de marzo de 2026
Notificaciones de aceptación: 19 de marzo de 2026
Fecha del congreso en línea: 28 y 29 de mayo de 2026
El I Congreso ALLUM cuenta con el apoyo de PPGCOM/UFRB – GEECA (Grupo de Estudos em Experiência Estética, Comunicação e Artes) y CHAOS (Grupo de Pesquisa Cultura Audiovisual, Historicidades e Sensibilidades). Se emitirán los respectivos certificados de participación.
Referencias
FRAGOSO, Suely. Desafios da Pesquisa em Games no Brasil. Em: Metagame: panoramas dos game studies no Brasil / Thiago Falcão; Daniel Marques (Orgs.) – São Paulo: Intercom, 2017.
MORAES, Tharcisio de. Processos criativos em composição musical para games: interfaces entre game design, cognição incorporada e experiência imersiva. Tese (Doutorado) – Universidade Federal da Bahia. Escola de Música, 2023.
REIS, Vicente. O som (in)conformado: manutenção e ruptura na produção musical de games brasileiros. 2023. Tese (Doutorado em Processos de Criação Musical) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2023.
SHUM, Lawrence Rocha. Topologia (s) sonora (s) nos games. 2008. 243 f. Tese (Doutorado em Comunicação) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2008.
SOUZA, Schneider. A video game music na internet: nostalgia e estética no youtube / Schneider Ferreira Reis de Souza, Dissertação (Mestrado em Música) – Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2014.
SOUZA, Schneider Ferreira Reis de A cultura da game music : práticas de consumo e produção de fãs em momentos além jogo. Tese (doutorado em Comunicação) Universidade Federal Fluminense, Niterói, 2019.
SOUZA, Schneider. Algoritmo, Trabalho e Subjetividade Neoliberal: efeitos da plataformização nos músicos de game music no YouTube. MusiMid: Revista Brasileira de Estudos em Música e Mídia, [S. l.], v. 6, n. 1, p. 1–28, 2025.
GREZ, Ariel; MORITZEN, Karina; QUIROZ, Ignacio. Editorial. Journal of Sound and Music in Games, v. 6, n. 3, p. 1–6, 2025.
GREZ, Ariel. Technological negotiations and shared listening: The impact of the 1990s on chilean memory. Global histories of videogame music techonology. Brepols. 2025.
MESSIAS, José, & MUSSA, Ivan. (2020). Por uma epistemologia da gambiarra: invenção, complexidade e paradoxo nos objetos técnicos digitais. MATRIZes, 14(1), 173-192. https://doi.org/10.11606/issn.1982-8160.v14i1p173-192
MORITZEN, K.; FERREIRA, E. “Salve o Teu Carnaval”:Cena Gamer, GTA Roleplay e o Carnaval do Cidade Alta. Revista Eco-Pós, v. 25, n.1, p. 198 -222, 2022. DOI:10.29146/ecops.v25i1.27863.
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PENIX-TADSEN, Phillip .Appropiatring platform history. the impact of latin amrican clone consoles, 1973-1994. Gamevironments, v. 20, 35–87.2024. DOI:10.48783/gameviron.v20i20.248
