É um fato pouco conhecido que uma das primeiras dissertações acadêmicas dedicadas à música dos videogames foi escrita em espanhol por Monica Moreira Cury, uma autora brasileira que desenvolveu seu trabalho no Chile, analisando um jogo japonês e incluindo referências em espanhol, português e inglês em sua bibliografia. Em 2004, Monica defendeu sua tese, intitulada “La música de los videojuegos: modalidades de uso y su relación con el imaginario social. Um estúdio sobre a banda sonora do jogo ‘Final Fantasy VI'” (Cury, 2004) no programa de Mestrado em Musicologia da Universidade do Chile. Hoje, Monica é professora do Departamento de Música da Universidade Federal da Paraíba. Em 2008, Lawrence Shum defendeu na PUC-SP a tese “Topologia(s) sonora(s) nos games”. Após esses trabalhos acadêmicos, houve um período significativo durante o qual não há evidências de estudos na América Latina focados no campo de áudio e videogames, embora isso esteja mudando, graças à iniciativa de pesquisadores locais (Grez, Moritzen, Quiroz, 2025; Moritzen, 2022; Souza, 2014; Souza, 2019; Souza, 2025; Farias, 2023; Moraes, 2024). Esse movimento recebeu amplo reconhecimento em 2024, quando a tese de doutorado de Tharcísio de Moraes intitulada “Processos Criativos em Composição Musical para Games: Interfaces entre Game Design, Cognição Incorporada e Experiencia Imersiva”, defendida no programa de Pós-graduação em Música da UFBA foi premiada pela CAPES como a melhor daquele ano na área de avaliação “Artes”.
A Ludomusicologia se expandiu no Norte Global através do grupo Ludomusicology, criado em 2011 na Europa. Disto resultou a criação da Society for the Study of Sound and Music in Games (SSSMG), que lançou o primeiro periódico sobre o tema, o Journal of Sound and Music in Games (JSMG). Diversas instituições de pesquisa se articularam internacionalmente, como a North American Conference on Video Game Music, a Ludomusicology Society of Australia, a Forschunggemeinschaft Videospielmusikwissenschaft (Alemanha) e o LUDUM (Chile).
A recém-fundada Associação Latinoamericana de Ludomusicologia (ALLUM) localiza-se neste contexto e remete a articulações iniciadas em 2021. Ariel Grez (LUDUM) e Karina Moritzen (UFF/Universität Oldenburg) idealizaram o simpósio “Música, Som e Videogames” dentro do XV Congresso da International Association for the Study of Popular Music – AL, em Valparaíso, Chile, no ano de 2022. Desde então coeditaram com o argentino Dr. Ignacio Quiroz um dossiê focado na América Latina para o JSMG, publicado em 2025, em língua inglesa. Em 2023, Karina Moritzen colaborou na escrita do projeto aprovado no edital PAEP 06/2022, resultando no musiludens, primeiro congresso focado na interseção música e games da América Latina, na UFF. O evento reuniu acadêmicos do Chile, Argentina e de diversos estados brasileiros, como Bahia, Paraná e Rio de Janeiro, e contou com uma palestra introdutória sobre ludomusicologia da professora e referência na área, Melanie Fritsch (Universidade de Düsseldorf). No XVI Congresso da IASPM-AL, Karina Moritzen, Ariel Grez e o prof. Dr. Vicente Reis (UFRB) coordenaram o simpósio “A Música e o Lúdico: Marcadores de Localidade em Jogos Analógicos e Digitais”, com participantes do Peru, e estados brasileiros como MT, SP, BA e RJ. Este foi o marco da institucionalização da ALLUM, que visa fornecer um espaço para o debate qualificado e reunir a bibliografia produzida na área na América Latina.
O campo da ludomusicologia é uma área de pesquisa relativamente recente moldada por meio do esforço de estudiosos dedicados. É um espaço acadêmico empolgante para se trabalhar neste momento histórico devido às muitas lacunas teóricas ainda inexploradas, possibilitando que jovens pesquisadores façam parte de sua construção, tecendo novas epistemologias para abordar esse fenômeno artístico, estético e social. Os aspectos abordados por esse campo do conhecimento vão desde os processos de composição da música de videogame, até a sociabilidade que a cerca, passando pelas experiências estéticas que ela inspira, a influência das plataformas, as possibilidades de performance que ela viabiliza, entre muitos outros.
A América Latina é um continente marcado por décadas de instabilidade política e ditaduras militares violentas que influenciaram como e quando seus habitantes tiveram acesso às tecnologias computacionais que se desenvolveram mais rapidamente no Norte Global. Como resultado, nossa conexão com os videogames é influenciada por nossos contextos políticos (Fragoso, 2017) e sistemas de precariedade, o que resulta em uma conexão turbulenta entre consumir o conteúdo vindo do exterior, adaptando-o às necessidades locais por meio de um processo criativo e estético que Messias e Mussa (2020) chamam de gambiarra, assim como desenvolver características próprias para os produtos culturais construídos desde o continente.
As experiências latino-americanas com o áudio dos videogames têm aspectos globais, mas são também específicas a cada localidade e vão muito além da aquisição de produtos da indústria transnacional. Embora a particularidade latino-americana esteja fortemente conectada à existência de grandes mercados informais ou de pirataria de jogos e consoles, essa relação não representa apenas um consumo passivo e é bastante complexa. Como indica Penix-Tadsen (2024), através de exercícios de engenharia reversa e criatividade como o desenvolvimento de consoles no Brasil e na Argentina, foi criado o primeiro jogo de futebol conhecido, um desenvolvimento argentino de 1973 (2024, 37). A história desses desenvolvimentos está intrinsecamente ligada aos eventos econômicos e políticos de cada lugar, conforme descrito por Ariel Grez (2025). O autor demonstra como o gosto musical nostálgico e os repertórios das bandas cover de música de videogames em Santiago, Chile, são explicados, pelo menos em parte, pela estratégia de importação, publicidade e distribuição de produtos originais da marca Nintendo, realizada por empresários ligados à ditadura cívico-militar chilena.
Com este texto, lançamos a Chamada de Trabalhos para o I Congresso da ALLUM – Associação Latinoamericana de Ludomusicologia com o intuito de reunir os pesquisadores interessados no tema na nossa região para fortalecer a nossa iniciativa coletiva. Buscamos submissões de resumos entre 250-300 palavras em português ou espanhol, cujos temas podem incluir (mas não estão limitados a):
- Estudos de caso envolvendo videogames de origem latino-americana, sua música, sons e produção artística em geral;
- Estudos sobre fontes sonoras de origem latino-americana dentro dos videogames;
- Problemas da representação sonora latino-americana na indústria global de games;
- Estruturas teóricas e sinergias analíticas de autores latino-americanos;
- Efeitos da modificação/pirataria local na experiência de escuta;
- Questões localizadas na sobreposição entre uma indústria global e a América Latina;
- Efeitos sociais da influência da música de videogame na América Latina;
- Cenas musicais dentro do jogo focadas em públicos e gêneros musicais latino-americanos;
- Cenas musicais na América Latina fora do jogo, influenciadas pela música de videogame;
- Consequências da economia de plataforma e do colonialismo de dados para os compositores de música de videogame;
- Processos criativos aplicados na produção de música e sound design de jogos latino-americanos.
Os resumos devem ser enviados em formato docx para o endereço: contacto.allum.lat@gmail.com
Datas importantes:
Lançamento da Chamada: 10/02/2026
Prazo para submissão de resumos: 10/03/2026
Informes dos Aceites: 19/03/2026
Data do Congresso Online: 28-29/05/2026
O I Congresso da ALLUM conta com o apoio do PPGCOM/UFRB, GEECA (Grupo de Estudos em Experiencia Estética, Comunicação e Artes) e do CHAOS (Grupo de Pesquisa Cultura Audiovisual, Historicidades e Sensibilidades). Haverá emissão de certificados de participação.
Referências
FRAGOSO, Suely. Desafios da Pesquisa em Games no Brasil. Em: Metagame: panoramas dos game studies no Brasil / Thiago Falcão; Daniel Marques (Orgs.) – São Paulo: Intercom, 2017.
MORAES, Tharcisio de. Processos criativos em composição musical para games: interfaces entre game design, cognição incorporada e experiência imersiva. Tese (Doutorado) – Universidade Federal da Bahia. Escola de Música, 2023.
REIS, Vicente. O som (in)conformado: manutenção e ruptura na produção musical de games brasileiros. 2023. Tese (Doutorado em Processos de Criação Musical) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2023.
SHUM, Lawrence Rocha. Topologia (s) sonora (s) nos games. 2008. 243 f. Tese (Doutorado em Comunicação) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2008.
SOUZA, Schneider. A video game music na internet: nostalgia e estética no youtube / Schneider Ferreira Reis de Souza, Dissertação (Mestrado em Música) – Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2014.
SOUZA, Schneider Ferreira Reis de A cultura da game music : práticas de consumo e produção de fãs em momentos além jogo. Tese (doutorado em Comunicação) Universidade Federal Fluminense, Niterói, 2019.
SOUZA, Schneider. Algoritmo, Trabalho e Subjetividade Neoliberal: efeitos da plataformização nos músicos de game music no YouTube. MusiMid: Revista Brasileira de Estudos em Música e Mídia, [S. l.], v. 6, n. 1, p. 1–28, 2025.
GREZ, Ariel; MORITZEN, Karina; QUIROZ, Ignacio. Editorial: Fostering a Latin American Approach to Ludomusicological Research. Journal of Sound and Music in Games, v. 6, n. 3, p. 1–6, 2025.
GREZ, Ariel. Technological negotiations and shared listening: The impact of the 1990s on chilean memory. Global histories of videogame music techonology. Brepols. 2025.
MESSIAS, José, & MUSSA, Ivan. (2020). Por uma epistemologia da gambiarra: invenção, complexidade e paradoxo nos objetos técnicos digitais. MATRIZes, 14(1), 173-192. https://doi.org/10.11606/issn.1982-8160.v14i1p173-192
MORITZEN, K.; FERREIRA, E. “Salve o Teu Carnaval”:Cena Gamer, GTA Roleplay e o Carnaval do Cidade Alta. Revista Eco-Pós, v. 25, n.1, p. 198 -222, 2022. DOI:10.29146/ecops.v25i1.27863.
PENIX-TADSEN, Phillip .Appropiatring platform history. the impact of latin amrican clone consoles, 1973-1994. Gamevironments, v. 20, 35–87.2024. DOI:10.48783/gameviron.v20i20.248
